您现在的位置是:燃潮传媒 > 知识
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
燃潮传媒2026-01-01 05:23:03【知识】4人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(37)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 历经15个月维护保养 云冈石窟第九窟今日重新开放
- 昆明高新区环保膜技术产业化基地项目正式开工
- Michael Douglas says 'All in the Family' couldn't be made as comedy today
- 外媒:打冰球时被队友“不小心”撞倒,卢卡申科回应
- 第八届进博会边检专用通道已开通 保障口岸通关
- Cây phượng vàng bung nở rực rỡ, nhuộm vàng một góc trời TP.HCM
- Cây phượng vàng bung nở rực rỡ, nhuộm vàng một góc trời TP.HCM
- 《如龙 极1/2》升级版表现不佳 Steam评分褒贬不一
- 昆明高新区环保膜技术产业化基地项目正式开工
- 红椒猕猴桃汁的做法及功效
- 英雄联盟争者留名活动介绍
- “守沪青春之模法学院”游学营在沪举行 为青少年健康成长保驾护航
- 奥迪F1车队与Perk达成合作
- 百事集团宣布与梅赛德斯
- 儿歌左手右手歌曲歌词
- 久等了!《龙之谷世界》双端预约已开启!
- “2016中国书画总评榜暨中国影响力书画500强” 获奖名单公示
- 玉龙马业3冠1亚2季!玉龙第17赛事日圆满落幕
- 6.9万人参与,分类正确率达85%,试点定时定点投放,平湖是如何做到的……
- 纳滤膜应用居国产品牌之首 在新赛道的成绩可圈可点







